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Reflexiones y apuntes de un estudiante autodidacta de diseño de interacción

Publicado en Julio 25, 2017 en la categoría Diseño de Interacción, Reflexión y con las etiquetas ,

Últimamente he tenido la oportunidad de participar en algunos procesos de selección para diseñadores UX. Ha sido muy grato conocer a algunas personas que desde distintos puntos de vista han aportado su experiencia, y de las que he tenido la ocasión de aprender mucho. Pero también me he dado cuenta, que en algunos casos, falta que el proceso de diseño que aplicamos en nuestro día a día, se aplique también en nuestro proceso de búsqueda.

Creo que diseñar una buena candidatura es tan sumamente importante como tener un buen portfolio lleno de trabajos. Y en esta candidatura incluyo desde el primer mail que se envía, hasta el CV adjunto, el perfil de LinkedIn y por supuesto un buen portfolio de tu trabajo.

Por estadística, o por lo menos por mi experiencia, esto en un alto porcentaje de veces no ocurre. Me gustaría aquí tocar algunos puntos, desde la más pura humildad y con la posibilidad de ayudar en la medida de lo posible a aquellas personas que buscan encontrar un nuevo trabajo, así como a las empresas que desean contratarlas.

Quizá esta no sea la oferta.

Creo que cualquier oferta de empleo implica un ratio alto de personas que no encajan en el perfil. Y creo que siempre es algo comprensible y aceptable. Cualquiera es libre de enviar a todas las ofertas que se publican. Lo único que puede implicar perdida de tiempo del que envía, pero más aún del que la recibe. Quizá en algún momento han existido los procesos de selección en los que la empresa elige al candidato por sus aptitudes iniciales. Pero esto, por lo menos en diseño de producto digital, no tiene pinta de ocurrir. Si se está buscando alguien que pueda buscar soluciones, escribir y tomar ciertas decisiones de diseño, hacer entrevistas, análisis, definiciones, etc…, lo mínimo que se espera es que lo que envías respire ese aire. Creo que es preferible concentrar tu energía en preparar una buena oferta en la que creas que puedes encajar, que enviar todas las mañanas a golpe de cañonazo a ver si alguna cuela.

Si realmente te interesa haz que lo parezca.

Todos andamos cortos de tiempo. Queremos que las cosas salgan rápido y pronto. Tener una misma carta preparada para enviar a diferentes ofertas no va a funcionar. En los dos trabajos en los que he estado los dos últimos años he tenido la ocasión de ver a la misma persona enviando exactamente lo mismo en dos ofertas distintas. En más de un caso. Si tú no tienes tiempo para redactar un buen email, fresco, al grano y con amor por el detalle, la persona que está detrás recibiéndolo tampoco tendrá tiempo de leerlo. Y creo que independientemente de que tengas un gran portafolio, la carta de presentación tiene que estar cuidada. Pero ojo, evita enviar la típica carta de presentación dirigida a RRHH. Actualmente y casi en todos los casos estas candidaturas las revisan los diseñadores del departamento. Que son las personas con las que en el futuro trabajarás. Evita hablar de usted, saluda cordialmente, habla con educación pero con frescura. Sé breve pero conciso. Cuida hasta la última coma. Muestra qué te motiva del proyecto sin caer en tópicos. Imagina que este es tu último encargo de diseño. Ponle ganas.

Cuida tu CV. Es tu mejor diseño.

De nada sirve que tengas 10 años de experiencia en diseño de interfaz si tu CV está hecho en Word y tiene toneladas de información apelmazada. O peor aún, si te has pasado de “creativo” añadiendo colores, logos, barritas de progreso que muestran tu experiencia, etc… El CV tiene que ser como el mail del que hablábamos antes. Tiene que ser tu mejor diseño. Es tu carta de presentación como diseñador. Mucho se ha hablado ya de cómo preparar un buen CV. Conciso. Con aire. Que demuestre que está bien diseñado, y es el reflejo de lo que podrías hacer en una interfaz. Elimina las cosas que no aporten, quédate con la esencia. Piensa que el usuario ahora es quien lo va a revisar.

Sé humilde.

Todos nos valoramos y nos queremos. Pero al comenzar tu mail hablando de lo bueno que eres, y de todo lo que sabes hacer, no estás demostrando realmente lo que “sabes hacer”. Demuestra lo que sabes hacer haciéndolo, en lugar de diciéndolo. Las razones para ser contratado las aporta tu experiencia y sobre todo tu trabajo. Revisa los puntos anteriores y piensa en ello. Todo es un conjunto. Es un producto. Diseñar tu candidatura es diseñar tu propio producto, entendiendo que hay un usuario detrás, y que todo tiene que mantener una concordancia, desde los mails, hasta el portafolio pasando por tu perfil de LinkedIn o tu web personal

Experiencia, la necesaria.

Todos hemos hecho de todo. En este mundo del diseño digital puedes encontrar gente que viene de hacer todo tipo de cosas. Muy dispares. Pero ojo, eso no quiere decir que tengas que añadir todo lo que has hecho en el pasado. Creo que hay que conservar la esencia y profundizar en ella. Resalta lo que más tenga que ver con el trabajo que quieres hacer. Y quita importancia al resto. Normalmente la persona que se encarga de revisar CV’s no tiene demasiado tiempo de leer todo tu perfil. Leerá lo último que has hecho. O en algunos casos “olisqueará” lo que has hecho. Dale peso a lo importante. Obvia lo irrelevante ahora.

Un buen portfolio.

Es clave. Pero ojo, mejor no mezclar. No es lo mismo ilustrar que diseñar interfaz. Ni tampoco es lo mismo un cartel que una App. No está nada mal que hagas las dos cosas. Pero si lo que quieres es un trabajo en diseño digital, reserva un espacio aparte en tu portafolio con ese trabajo. Y no solo muestres. Cuenta. Cuenta cómo llegaste a ello, los procesos en los que te viste envuelto, y el por qué de tus decisiones. En general, en la búsqueda de un diseñador de producto digital, lo principal es entender el por qué de sus decisiones de diseño. Valen más 2 trabajos bien explicados y detallados que 20 fotos de trabajos finalizados sin ningún tipo de proceso detrás.

Tu web personal. Tu espejo.

Si tienes una web donde subes tus trabajos y algo de información sobre ti, asegúrate de que sea un espejo de tu trabajo. Si no es así, es mejor no tenerla. Cualquier error visible puede hacer que el proceso no siga adelante. Es muy importante que la interacción de la página esté conseguida, y que si estás buscando trabajo como diseñador UX hayas tenido en cuenta cosas bastante obvias en la maquetación de tu sitio. Si no estás seguro de tener algo acorde, monta el portafolio en unos slides, o bien en un PDF. Es casi mejor que algo no funcione de entrada a que funcione mal. Si además de mostrar tu trabajo quieres mostrar quién eres, hazlo libremente, este es el espacio donde se espera saber de ti, porque al fin y al cabo independientemente de lo bien que diseñes, también tendrá que ver mucho cómo eres. Pero para mostrar como eres, primero tiene que haber una entrevista. Y para que exista una entrevista, tiene que existir más o menos todo lo que hemos visto arriba.

Espero con esto, haber podido aportar un poco de luz al proceso de búsqueda de empleo en estos tiempos digitales que corren. Mi intención es aclarar, que como cualquier otro proceso de diseño, ya sea una App, una web, software empresarial, o un dashboard, la importancia de todo está primero en la planificación y definición de cómo funcionará, cómo se verá, y después en la importancia de los detalles. Aunque creo que al final casi todo es eso… detalles.

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Publicado en Marzo 6, 2016 en la categoría Diseño de Interacción, Herramientas, Prototipos, Reflexión y con las

firstkodak

Soy fan de los programas de prototipado. Me encanta poder imaginar cosas que no existen, y buscar soluciones e interacciones probando a unir unas cosas con otras.

Pero me he dado cuenta de que el auténtico prototipo es el que vive en su entorno. El que se prueba en la tecnología en la que será utilizado. Y “se pelea” con distintos sistemas operativos, pantallas y resoluciones.

A veces diseñar una interacción puede resultar sencillo en un programa de este tipo. El problema es que la cosa no se queda solo ahí. Lo sencillo sería darle ese prototipo al desarrollador y que lo convirtiese en real y funcional.

Pero ahí surgen los problemas. Incompatibilidades. Cosas que por causas externas no funcionan. Cosas que surgen en el proceso de desarrollo que a veces obligan a alterar ese prototipo. A cambiarlo.

Y esto nos lleva a pensar en algo: ¿No sería mejor crear ese prototipo directamente? Es decir, ¿montarlo junto al desarrollador con la tecnología que será implementado, y ver lo que surge, y hacia donde te lleva? ¿Analizar los posibles problemas según los vas encontrando?

En mi opinión este es el camino. Creo que existen más posibilidades de descubrir posibles problemas. Probar en distintos dispositivos, con distintos materiales, distintos contextos.

Indiscutiblemente es necesario diseñar. Pensar en ello como un paso previo. Siempre. Pero la funcionalidad lo es todo. Y el material, en este caso el dispositivo, junto al software hoy en día varía enormemente y a veces los errores se detectan tarde, cuando todo está ya montado. Y cuando hablamos de software, lo que termina de probar los prototipos son los datos reales.

Que nadie me malinterprete. Creo que los programas de prototipado tipo Axure, Pixate, Principle, Flinto, y un sinfín de ellos son más que necesarios para avanzar, descubrir, probar, mostrar funcionamientos, acercar a las personas a una idea. Pero un prototipo, un prototipo es algo más allá. Es la esencia del producto, en su habitat, con todos sus posibles problemas, virtudes y carencias.

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Publicado en Febrero 26, 2016 en la categoría Diseño de Interacción, Herramientas, Reflexión y con las etiquetas ,

Medir emociones ayuda.

Usar técnicas como la actividad electrodérmica, la electroencefalografía, o el EyeTracking puede conducir a determinados investigadores a obtener resultados decisivos para el desarrollo de productos.

Me interesan muchísimo este tipo de técnicas, ya que pienso que a veces es necesario ir más allá. Existen muchos modos de observar al usuario, y todos son beneficiosos. Pero a veces me he preguntado si este tipo de técnicas también son utilizadas para mejorar la experiencia de personas con problemas de salud.

Buscando un poco sobre esto encontré algunas cosas.

EyeWriter. Una herramienta de bajo coste, que permite que personas que no pueden moverse, puedan dibujar o escribir simplemente moviendo sus ojos. Este video me dejó alucinado. Creo que es algo que todo el mundo debería de ver. Y un ejemplo de cómo la tecnología puede ayudarnos en casos difíciles. Algo antiguo pero siempre impactante:

Cardiocam es un proyecto diseñado para monitorizar parámetros fisiológicos remotamente. Es capaz de monitorizar ritmo cardíaco o frecuencia respiratoria remotamente. Todo a través de una webcam. Aún estoy alucinando con que esto sea posible.

La combinación de tinta conductiva y hardware de código abierto crean un instrumento musical de expresión que funciona con aire y contacto. Human Instruments son los responsables de crear instrumentos musicales para que personas con discapacidad puedan producir música.

Mindwalker. Un sistema para ayudar a personas con parálisis a moverse de nuevo usando su mente a través de la electroencefalografía y electromiografía.

En definitiva. Existen multitud de opciones ahí fuera. Sólo hay que saber interpretarlas. Y darles el uso apropiado según la situación lo requiera.

Y tú, ¿qué opinas?

Publicado en Diciembre 10, 2015 en la categoría Apuntes, Diseño, Diseño de Interacción, Reflexión y con las etiquetas , ,

Cuando hablamos de producto digital podemos referirnos a multitud de cosas. Una app, una web corporativa, un software especifico para desempeñar alguna función, un portal de contenido, un panel de control, etc…

Dentro de todos estos productos, es fácil darse cuenta de que existen dos diferencias muy grandes; Los que son dinámicos y los que no lo son. Es decir, diseñar algo en lo que el usuario introduzca contenido, es muy distinto a diseñar un producto estático, en el que el resultado final cumple con creces con el diseño y el contenido inicial.

En mi corta experiencia he tenido la ocasión de poder diseñar algunas pantallas que consumen datos dinámicos. Algo completamente imprevisible. Da igual que pienses que tienes un límite de caracteres, que cuentes con un valor medio de los mismos dictado por la analítica, que tengas en cuenta multitud de ejemplos. La persona que los rellena, tarde o temprano hará algo para que tu diseño no luzca como esperabas.

Por eso a veces, cuando veo un diseño de un dashboard a la última, de esos que se ven por ejemplo en Dribbble, pienso en lo lejos que están de ser un diseño funcional y válido. Porque todos esos párrafos tan perfectamente alineados, con unas palabras justificadas en un lugar tan preciso, no aguantarían un contenido real. Un contenido en distintos lenguajes. Un contenido incremental. Un contenido vivo.

A veces cuando veo un diseño con Lorem Ipsum, creo que se aleja por completo de lo que entiendo por diseño de interacción. Y se acerca mucho al diseño visual. (Ojo, algo que también admiro y aprecio), pero que considero cosas distintas. Los datos reales son feos. Es así. Cuando tu piensas que un párrafo en tu bonito diseño tendrá tres líneas, seguro que en la realidad tendrá una. O cinco. No hay termino medio.

Existe un post muy interesante que leí hace tiempo. Complementa bastante lo que yo escribo en estas líneas. En mi caso solo pretendía escupir la esencia. Dejando al lector pensar en lo que ello conlleva.

Más sustancia, pronto.

Y tú, ¿qué opinas?

Publicado en Noviembre 11, 2015 en la categoría Diseño, Reflexión y con las etiquetas , , ,

Después de leer este artículo escrito por Code and Theory, en el que hablan de su manera de entender el diseño adaptativo, llegué a la conclusión de que aún estamos rozando las posibilidades en este campo, y que lo que conocemos como “Responsive Web Design” va mucho más allá del diseño para distintas resoluciones de pantalla.

Es curioso, pero en su artículo, ponen en juego cosas como el contexto, la hora y el usuario, además del contenido, y el tipo de dispositivo. Cosa que me parece más que interesante, teniendo en cuenta que son factores que pueden afectar muchísimo la experiencia.

Eso me llevó a buscar más información sobre el tema. Y encontré este post donde también se hace alusión a la posibilidad de entregar contenido al usuario, y que él mismo pueda administrarlo y visualizarlo según sus intereses y necesidades.

Existen maneras de afrontar el diseño adaptativo, y una de ellas la tiene Specless. Una empresa que ha encontrado la forma de convertir un sencillo anuncio a las dimensiones de cualquier pantalla que se precie, y entregarlo automáticamente listo para su publicación. Este video tiene la prueba:

Y hablando de maneras de afrontarlo, los sensores tendrán mucho que decir en esto. Un ejemplo, tamaño de texto variable según la distancia de tus ojos a la pantalla.

Me parece increíble hasta podremos llegar con esto. El tiempo dirá, pero quizás es hora de ir pensando no solo en la variedad de dispositivos, sino en la variedad de situaciones, de necesidades, y de contextos, y cómo el diseño multidispositivo será realmente adaptable al uso de cada persona, según sus preferencias o estado en un momento determinado.

Más pronto.

Y tú, ¿qué opinas?

Publicado en Julio 13, 2015 en la categoría Apuntes, Reflexión y con las

Antes de tener mi actual trabajo pasé un par de años como Especialista en un Apple Store. Las circunstancias me llevaron a trabajar allí, y bueno, tengo que reconocer que no era lo mío. No obstante si me preguntan si me sirvió de algo para mi actual labor como diseñador de interacción, digo que por supuesto.

En esos dos años y medio que pasé allí tuve la oportunidad de conocer todo tipo de usuarios. Inexpertos, avanzados, recién iniciados, pequeños y adelantados, enfadados y nerviosos, contentos, interesados, despreocupados, enganchados, escépticos… en definitiva, todo un rango de edades y estados, datos demográficos e intereses dispares. Algo así como estudiar Analytics, pero en el día a día y aplicado al comportamiento humano con respecto a la tecnología.

Lo que vengo a decir con esto es que a veces, tenemos lo que buscamos delante de nuestros ojos. Usuarios. Personas que usan dispositivos día a día y nos enseñan esa relación entre ellos y los dispositivos, productos o interfaces que nosotros diseñamos.

No hace falta irse muy lejos para ver cómo las personas usan sus dispositivos móviles, o cómo un camarero introduce datos en una pantalla táctil de un restaurante, o cómo los médicos utilizan dispositivos en hospitales, cómo usamos los cajeros, o las máquinas de billetes de metro, los parquímetros, las cajas del supermercado, y un largo etc.

Todo esto está a nuestro alcance día a día. Millones de usuarios de diferentes tipos, edades, e intereses delante de nuestros ojos.

Solo hay que fijarse. Y quedarse con lo bueno.

Y tú, ¿qué opinas?

Publicado en Mayo 17, 2015 en la categoría Apuntes, Reflexión y con las etiquetas , ,

A veces me pregunto cuáles son los distintos procesos se pueden llevar a cabo para la elaboración de contenidos en un producto digital. Por supuesto ya sabemos que el “lorem ipsum” no es una opción viable en el proceso de diseño. Pero, ¿qué opciones nos quedan? ¿Cómo afrontamos el proceso de diseño cuando trabajamos junto a un equipo de Copywriting?

Para llegar al fondo del problema lo primero que me surge es una simple pregunta; ¿Qué viene primero, el contenido o el contenedor? Creo que la respuesta apropiada es que los dos nacen a la vez.

Pero si analizamos ese procedimiento veo diferentes maneras de llevarlo a cabo.

Tras el trabajo de análisis, documentación del proyecto y el proceso de organización de la información, lo natural es que comiencen a llegar los primeros wireframes.

¿Hay hueco en los wireframes para incluir los contenidos? ¿Deberíamos de incluirlos en este paso?

La primera opción es que el diseñador defina un wireframe con el espacio asignado a los elementos que el producto contendrá. Esto servirá al equipo de Copywriting para crear los contenidos apropiados siguiendo las directrices que el diseñador estableció. Lógicamente aquí entran en juego tanto las necesidades del usuario, como lo objetivos del producto, factores de negocio, etc, que tendrían que haber sido establecidos en el proceso de análisis, investigación y documentación.

Jeff Archibald nos muestra un ejemplo de Wireframe  que actúa como guía para el creador de contenido.

Jeff Archibald nos muestra un ejemplo de Wireframe que actúa como guía para el creador de contenido.

Sin embargo pienso que aunque esta opción es válida, puede llegar a encontrarse con ciertos inconvenientes, así como con posibles rectificaciones que a veces implican el rediseño del producto. No es un mal mayor, porque para eso están los wireframes. Para equivocarse, borrar y mejorar. Pero puede ser que a veces esto ocurra en una parte avanzada y que implique impedimentos más importantes.

La segunda opción me parece más razonable. Siéntate con el creador de contenidos. Comienza a dibujar y los contenidos irán naciendo sin quererlo. Unas cosas llevarán a otras. Y los posibles contratiempos que puedan surgir deberían de ser resueltos a tiempo real. Durante el proceso. Esto te dará una imagen casi final del producto. Y te permitirá profundizar en los detalles.

Pienso que mientras antes se comience a hacer hueco al contenido en los primeros esbozos del producto, antes se podrán tener en cuenta posibles futuros problemas, y más fácil será corregirlos.

Esta es mi reflexión al respecto. Como siempre se admiten sugerencias e ideas. No os cortéis, quizás me dejo algo en el tintero.

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Publicado en Abril 22, 2015 en la categoría Diseño de Interacción, Reflexión y con las etiquetas , , ,

Todas las interacciones requieren un tiempo de espera. A veces tan mínimo que no lo apreciamos. Otras veces más largo de lo que nos gustaría.

Informar a la persona que está detrás de la pantalla es importante en este tipo de situaciones. Generalmente cuando el tiempo de espera no es muy extenso no es necesario detallar el estado del proceso. En este caso nos encontramos con multitud de “ruedecitas” o “agujas giratorias” que muestran que el proceso se está llevando a cabo, pero no nos informan de su duración restante.

Se ha comprobado que ese tipo de indicadores no ayudan demasiado a la sensación de espera. En este caso concreto la sustitución de la rueda, por una estructura de página que cargaba progresivamente redujo esa sensación.

Google ofrece diferentes modos de mostrar el progreso en su Material Design. La forma que ellos llaman “determinate” es la que más apropiada me parece. Conserva la funcionalidad de una barra de progreso. Aunque la forma que más me llama la atención es la que integra funcionalidad con duración.

 

En este ejemplo de Material Design, Google combina tiempo de proceso, con indicador de tipo de tarea.

En este ejemplo de Material Design, Google combina tiempo de proceso, con indicador de tipo de tarea.

 

Aún así existen maneras de mostrar un loading más original. Algo que también reduzca esa sensación de espera. Y por qué no, algo que te anime el día:

 

slack

 

Me encanta cada día cuando entro en Slack en la oficina y tras hacer login me muestra un mensaje distinto. Eso me hace llegar a la conclusión de que un loader no tiene por qué ser siempre igual. En el caso de éste en concreto no tenemos una barra de progreso, pero el hecho de leer y pensar en la frase, ya prácticamente hace que transcurra el tiempo de espera, o por lo menos que la sensación de espera se reduzca.

 

Y tú, ¿qué opinas?

Publicado en Abril 5, 2015 en la categoría Diseño, Reflexión y con las etiquetas , ,

Cuando aterricé por casualidad en el diseño, no tenía del todo claro en que consistía. Para mí, diseñar era buscar una buena combinación entre tipografía, imagen y estructura.

Hace poco, cuando tuve la oportunidad de aprender un poco más sobre el tema, me di cuenta que tampoco era suficiente con hacer varios wireframes antes de empezar a diseñar.

Después de tener la oportunidad de verme involucrado en algunos pequeños proyectos, y de conocer gente que me está ayudando mucho, he llegado a la conclusión de que a diseñar se empieza escribiendo.

No hay un paso más certero para mí, y que más me ayude a conocer sobre el producto que voy a diseñar, que escribir largo y tendido sobre él. Esto me ayuda a sacar conclusiones, ver donde puedo equivocarme, y ahorrarme horas probando o cambiando cosas.

En este proceso de documentación, que generalmente suelo hacer en Evernote, intento incluir varios aspectos esenciales del producto, como información principal, objetivos y necesidades para llevarlo a cabo.

También añado fuentes relacionadas, así como enlaces que me puedan ayudar y cualquier información relevante que pueda ir encontrando en el proceso de investigación.

Todo este conjunto da pie a analizar posibles situaciones, definir la estructura del producto, incluso a adelantar partes de contenido, que a su vez ayudan posteriormente a llevar a cabo los primeros prototipos.

No tengo problema en pasar horas escribiendo. A veces incluso días. Esto me asegura cubrir la parte funcional. A veces lo compagino con dibujos, otras veces con herramientas de Mind Mapping para verlo más claro. Pero sobre todo, escribo, porque las palabras también son diseño.

Publicado en Marzo 17, 2015 en la categoría Diseño de Interacción, Reflexión y con las etiquetas ,

Unas cosas te llevan a otras. Eso es lo que me lleva ocurriendo durante toda esta pasada semana. Mi punto de partida fue el encuentro con el recién publicado libro de Golden Krishna. El libro, llamado “The Best Interface is no Interface”, habla principalmente de la obsesión por el uso de pantallas, y aboga por construir soluciones para el usuario, que necesariamente no se basen en interfaces gráficas.

Lo cierto es que a modo de reflexión me parece que aporta bastante. A veces la solución no está en construir una interface mejor, sino una forma más sencilla de solventar el problema.

Esto me condujo a varias búsquedas en internet. Me percaté de una especie de movimiento llamado “NoUI”, algo que a raíz de una charla que el mismo Krishna dio hace tiempo, y junto a la publicación de su libro, ha generado cierto revuelo en algunas personas relacionadas con el mundo de la interacción.

Y como unas cosas te llevan a otras, acabé aterrizando en un brillante post escrito por Timo Arnall, quien apenas conocía y que ha despertado gran interés en mí.

Éste post, además de mostrarme curiosas interfaces…

historia del mundo del diseño de interacción, y ejercicios curiosos fuera del contexto habitual…

me condujo hasta increíbles posibilidades que desconocía:

Me mostró una mirada distinta a la que Krishna expone en su libro. Quizás una mirada más realista. Más madura si cabe. Que me sirvió para sopesar las dos opiniones. Reflexionar en base a las mismas, y tomar mis propias conclusiones.

Por un lado la gente está demasiado acostumbrada a las pantallas. Eso es cierto. Por otro lado el uso de distintas interfaces no basados en pantallas también es posible, al igual que las soluciones para un mundo más inteligente que hacen uso de sensores. Pero la visualización de la información independientemente de cuál sea, necesita un soporte.

El concepto de diseño invisible me parece erróneo. El humano, como humano, necesita sentir, ver, oír y tocar. Y al final los diseños no pueden ser invisibles, pueden ser discretos, como ya dijo Dieter Rams.

Quizás no siempre lo necesario sea ver y tocar una pantalla. Los objetos cotidianos podrían servir como interfaces, sin la necesidad de mostrarse en una interfaz gráfica. ¿Podríamos tener apps físicas? ¿Objetos dinámicos generados virtualmente pero materialmente “tocables”? Quizás es cuestión de cambiar el chip. Quizás es momento de darle una vuelta a como interpretamos la manera de solventar problemas.

Más de esto y de lo otro muy pronto.

Y tú, ¿qué opinas?

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